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	<title>Anistar RIA Blog &#187; FlashMediaServer</title>
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	<description>Rich Internet Application 知識誌</description>
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		<title>在Ubuntu Server上安裝Flash Media Server 3.5的環境</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 02:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>
		<category><![CDATA[Linux服務設定]]></category>

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		<description><![CDATA[因為我自己在用的測試機都是用Ubuntu Server， 但是好死不死Flash Media Server給Linux用的版本只有給RedHat， 因此我花了一些時間發現有人分享了如何將Flash Media Sever架在Ubuntu Server上， 這個方法我驗證過可行， 而且還挺簡單的， 因此跟大家分享讓大家少走點冤枉路，其方法如下： I wrote a short tidbit on how to install FMS 2 and 3 on Ubuntu.. I may as well continue the pattern. FMS3.5 I picked up the patch file here: http://www.joeterranova.net/2009/01/30/flash-media-server-35-on-ubuntu/ So to layout the process: # install dependencies sudo apt-get install libnspr4-dev [...]]]></description>
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		<title>可以提供 Flash Media Server 使用的批次轉 FLV 的工具</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 02:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
				<category><![CDATA[FlashMediaServer]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>

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		<description><![CDATA[6/30的Flash Media Server體驗課程結束後，有學員問若要將上傳的影片轉成FLV有沒什麼工具可以使用？我承諾要寄參考的資料列表給他們，可惜，其中好消息GoodTV的朋友Jack，你留給我的mail似乎有點問題，導致我沒辦法寄給你，所以我將參考資料寫在我的Blog上，若你有看到就可以得到解答了。 以下的皆為在server可供console用指令進行編碼的動作，詳情請看他們的官網說明即可： FFmpeg : http://sourceforge.net/projects/ffmpeg (說明：http://klaus.geekserver.net/flash/streaming.html ) Flix Engine : http://www.on2.com/developer/flix-engine-sdk Turbine Video Engine: http://www.on2.com/developer/flix-engine-sdk Video to Flash Console: http://www.geovid.com/Video_to_Flash_Console 請自行參考使用。]]></description>
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		<title>(純猜測)台北捷運廣告看板是用Flash技術做的?</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Apr 2008 03:21:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>

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		<description><![CDATA[台北捷運廣告看板適用什麼技術實現的，這可能是大家心中的一個問號，這個問號在我心中存在了很久，直到有一天我在上班時看到了錯誤畫面，這個錯誤視窗跳出"Flash.osx Error"，這似乎在暗示捷運系統廣告看版"可能"是用Flash來實現？ 可惜我實在沒有隨身帶相機的習慣，實在沒辦法記錄下Flash.ocx當機的畫面，只好在網路上借幾張圖來看一下看板服務掛掉的狀況。 Windows XP跟大家說Hello&#8230; (這個畫面頗Cool的，不過我最常看到的是滑鼠游標) 被抓包了，整個Windows的畫面露出來了，旁邊有個vbs，那個可能是來測訊號用的。 這就是傳說中的疊疊樂嗎？圖片來源引用自　http://mmdays.wordpress.com/2007/09/08/mrt_ad_crash/ 上次我在7-11的時候剛好有遇到中國信託ATM當機，當然我急著要用只好幫重新開機，頓時才發現原來中國信託ATM用的是Windows 2000的作業系統，看來微軟在這些企業做的還真是成功呢！ 目前可以確認的是捷運的面板顯示其實是透過瀏覽器來作呈現，至於瀏覽器所內嵌是什麼技術就不容易證實了，不過由Flash.ocx錯誤的訊息來說，有一部分可能是用Flash實現的，其實Flash和Flash media Server (Stream &#38; Socket Server)要實現這些應用並不難，之前新加坡的朋友就跟我說，新加坡的公車亭訊息面版就是用Flash來實現的。 後記：後來我才發現，原來捷運的到站時間預估不是真正的反應，簡單來說其實它只是個單純的計時器，也就是捷運司機必須要配合那個時間到達，而並非車子要到站的時候才自動由電腦判斷還有多少時間到達，原來世界沒有我想像中的那麼美好，下次你在上下班塞車時間去撘乘捷運，應該會很容易發現明明面板顯示到站又離開但是捷運車廂始終看不到蹤影的狀況。 XD]]></description>
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		<title>Flash Media Server 3 正式發布</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 04:21:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>
		<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[軟體新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[今天在Adobe官網上看到Flash Media Server 3發布了，真是個好消息，讓我迫不及待想看看到底正式版出來會有什麼新功能。 這次Flash Media Server 3有了新的策略，他將產品線分成兩條，一條是Flash Media Streaming Server 3 (我自己是叫他精簡版，你要叫他閹割版也行)，另一個則是Flash Media Interactive Server 3 (簡單來說就是完整版)，來囉，重點來了，如果你只需要用盜影音串流的話，你可以只購買 Flash Media Streaming Server 3 ，因為只要$995美金，折合台幣約NT.32835，相信跟代理商凹一下，應該可以更划算才對，這個價格對個人來說都不算是很重的壓力，對企業來說當然也不會是負擔，重點來了，那差別在哪裡，你可以看官方所提供的PDF檔，它上面有透漏一些玄機。 Flash Media Server 3 datasheet PDF 如果看不懂，我標給你看  XD  Stream protected, high-quality live and on-demand video. Focused on one-way streaming, Flash Media Streaming Server 3 software is the easiest way to step [...]]]></description>
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		<title>深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part VI &#8211; 使用WebCam</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jul 2007 11:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>
		<category><![CDATA[NetStream]]></category>

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		<description><![CDATA[[這段程式碼僅供ActionScript 3.0與Flash Media Server參考] 要完成一個視訊的錄製，就要學會如何抓取周邊的資源來用，例如使用Webcam或是麥克風，這次來Demo如何使用在Flash中使用WebCam，下次再來說如何將影音錄製在Flash Media Server上。 要使用WebCam用的是Cemara類別，只要用get的方法就能抓取到WebCam使用，其實Flash是可以擷取多個攝影機的，不過這邊抓取一個並放置在Video身上就好了。 package { import flash.display.Sprite; import flash.media.Video; import flash.media.Camera; import flash.media.Microphone; public class Main142webcam extends Sprite{ private var webCam:Camera; private var micro:Microphone; public function Main142webcam(){ 　　webCam = Camera.getCamera(); streamVideo.attachCamera(webCam); }}} 當擷取到攝影機時，Flash會警告使用者是否允許使用該資源，若是允許才能繼續下去，否則將不會發生任何事情。　 最後由webcam擷取的影片將會交由streamVideo來進行播放的動作。  ]]></description>
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		<title>深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part V &#8211; Play &amp; Stream</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jul 2007 11:03:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
				<category><![CDATA[FlashMediaServer]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>
		<category><![CDATA[NetStream]]></category>

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		<description><![CDATA[[這段程式碼僅供ActionScript 3.0與Flash Media Server參考] 上次完成了連線，光完成連線應該沒什麼快感吧，這次要嘗試從Flash Media Server上來動態串流播放FLV檔，當然因為要播放的是一個串流的媒體，所以要先準備好一個.flv的影片檔才能播放。 基本上串流是經由NetConnection的連線在傳遞資料，一個NetConnection 可以有多個NetStream，不過一個NetStream只能處理一個媒體，而且只能處理一個方向，這時候你一定覺得什麼叫做方向，老實說我也覺得怪怪的，不過這邊講的方向是指錄製(由Client送往Server)或是播放(由Server送往Client)，所以若要要同時錄製與播放，則可以產生兩個NetStream即可，說太遠了，這邊我們示範播放串流就好了，這個CS3.flv被放置在[C:Program FilesMacromediaFlash Media Server 2applicationsfirstMediastreamsconnector]目錄中，firstMedia是應用程式名稱(Apllication Name)而connector是實題名稱(Instance name)，示範程式如下： 執行結果如下圖，就可以播放Server上的FLV。 package { import flash.display.Sprite; import flash.net.NetConnection; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.net.ObjectEncoding; import flash.media.Video; import flash.net.NetStream; import flash.events.AsyncErrorEvent; public class Main142 extends Sprite{ public var nc:NetConnection; public var in_ns:NetStream; public function Main142(){ nc = new NetConnection(); nc.objectEncoding = ObjectEncoding.AMF0; nc.connect("rtmp://127.0.0.1/firstMedia/connector"); nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,statusHandler); [...]]]></description>
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		<title>深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part IV &#8211; 建立新連線</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Jul 2007 08:31:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
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		<category><![CDATA[NetStream]]></category>

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		<description><![CDATA[[這段程式碼僅供ActionScript 3.0與Flash Media Server參考] 好了，接續上次的介紹內容，終於到了動動手時間了，要使用ActionScript 3.0來連接Flash Media Server，必須要透過NetConnection這個類別來完成，這是一個最基礎也是最簡單的範例： 先跟大家說聲抱歉，在這我不會逐行解釋程式碼代表什麼意思，若對ActionScript 3.0不是很清楚的人可以看ActionScript 3.0的help，或是可以看小弟我寫的書，了解Flash CS3如何和ActionScript 3.0搭配使用。 package {  import flash.display.Sprite;  import flash.net.NetConnection;  import flash.events.NetStatusEvent;  import flash.net.ObjectEncoding; public class Main141 extends Sprite{ public function Main141(){   var nc:NetConnection = new NetConnection();   nc.objectEncoding = ObjectEncoding.AMF0;   nc.connect("rtmp://127.0.0.1/firstMedia/connector");   nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,statusHandler);   } private function statusHandler(event:NetStatusEvent):void{   trace("這個連線的code內容為:"+event.info.code);   for (var [...]]]></description>
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		<title>在SSAS中看到一段_global的敘述很有意思</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 15:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

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		<description><![CDATA[今天看到一段關於_global的描述是這樣寫的： In client-side ActionScript, if a vriable is not found on the timeline and _global object has a property of the same name, the _global object&#8217;s property is accessed. 為什麼會突然講到這個，這是因為在SSAS(Server-Side ActionScript)裡面沒有時間軸的觀念，所以main.asc中的程式把都被所有application的instance所存取的，在SSAS中要盡量去避免建令一個名為_global的物件，這是因為若你載入netservice.asc時，它會建立一個新的_global物件，RecordSet.asc也同樣會加屬性在_global物件上，甚至在其他的asc還會加入方法，如果你執意要建立一個_global的物件，將可能會造成一些衝突。 後記：突然有點癢想談一下SSAS和ActionScript 1.0的物件導向概念，不過還是下次好了 :p]]></description>
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		<title>深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part III</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 06:16:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>

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		<description><![CDATA[接續[深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part II]這篇，補完整個RTMP的Overview&#8230; 建立Flash Media Server的應用程式要透過兩邊來完成，一邊是一般我們所熟之的ActionScript，你可以採用ActionScript 1.0~3.0的語法來完成，不過ActionScript 3.0的差異於其他版本差異非常的龐大，所以同時寫兩種版本實在是看起來很累贅，接下來的Demo Code我就直接用ActionScript 3.0來做示範，這一方面是ActionScript 1.0~2.0的寫法在其他的網站上都寫過了，寫大家都寫過的有點無聊，所以要看1.0~2.0可以麻煩大家移駕到其他網站，在這邊我們就寫新的吧，另外一方面ActionScript 3.0真的比之前的版本powerful多了，而且現在我教也是使用ActionScript 3.0，所以用3.0的方法來寫。 除了Client端的ActionScript之外，Flash Media Server也可以撰寫程式語言，這個語言稱之為SSAS，是Server-Side ActionScript的縮寫，他的寫法根一般的ActionScript非常的類似，只不過提供了一般ActionScript所沒有提供的功能。 所有的串流應用都可以用硬幹(hardcoded)的方式來完成(抱歉，我喜歡將這個字翻譯成硬幹)，不過也只有透過硬幹的方法你才能全盤了解整個流程跟架構啦，或是選用Flash所提供的組件來使用，例如SimpleConnect、PepoleList、VideoConference、FLVPlayer等元件來完成工作。 RTMP可以用來串流影音與資料，聲音(Audio)的部份可以使用MP3與Nellymoser的格式，影片(Video)則可以使用FLV的格式，ActionScript資料的部分則採用AMF(Action Message Format)的格式。在一般的Media Server中大多使用UDP來傳送影音資料，雖然UDP並沒有TCP來的可靠，但是對於影音應用來說就算掉了一點資料也無所謂，因此UDP的特性反而成為他的優點，使用UDP將會讓資料傳輸更快，在一般的狀況下UDP的表現會比TCP要來的出色。 UDP可以被拿來執行廣播或聯合發送的動作，若是廣播模式可以用的話，在大量使用者使用下將可以有效降低伺服器的Loading，不幸的有些ISP業者為了安全性的理由不會允許你這麼做，這時候就必須要使用聯合發送的方式來達到廣播的目的，聯合發送的意思是指Server必須自己複製Stream，並分別的發送到各自的Client中，若是Client因為某些原因無法允許聯合發送的Stream時，UDP media server將會改用TCP來做傳送的動作。 RTMP提供了比一般串流媒體伺服器更多的功能，傳遞的Stream終將可以包含Video、Audio、ActionScript Data，RTMP將這些資料分開管理，當傳送的是ActionScript Data時，任何的資料將不會被捨去(若是Video和Audio在頻寬壅塞的時候可能會丟棄一些資料，一方面UDP也可以能是造成這個原因的兇手)，因為若丟棄了某些資料，可能會造成應用程式上的困擾，例如資料驗證等。就發送與處理的優先順序而言，Audio的優先順序是最高的，其次是ActionScript Data，最後才輪到Video。 這樣一來大家對Flash Media Server的運作大概就有些概念了，先停在這邊，下次來講一下ActionScript 3.0與Flash Media Server幾個交換資料的簡單範例。 待續&#8230;]]></description>
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		<title>深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part II</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 05:25:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anistar</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash Media Server]]></category>

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		<description><![CDATA[接續著[深入淺出 Flash Media Server (RTMP)介紹 part I ]這一篇，繼續補完內容&#8230; 一般而言影音播放分成兩種，一種稱為漸進式(Progress)，另一種則稱為串流(Stream)，漸進式的影音播放沒什麼好說的，因為不需要特別的技術就能夠執行，優點是簡單，缺點則是使用者逼需要下載完影片才能看到全部的影片，而且安全性較差，而Flash Media Server就是專門在處理串流的問題，所以又可以說他是媒體串流伺服器，所謂的串流就是指使用者可以隨意的從影片的任何一個位置進行播放、中斷或是錄製，它非常的自由，當然也需要Flash Media Server的協助。 如上圖，一個即時串流(Live Stream)通常是其中一個Client將資料發佈給Server，而其他被允許接收的Client便可以看到這些內容。當Client的資料到達Server時，Server會將這些資料複製並轉送給其他Client，所以其他Client就可以看到或聽到這些訊息，通常被錄製的Stream被存放在Server上，可以被其他人執行播放、暫停、重新播放等動作，當然也可以停止錄製，並快轉至某個時間軌上，並重新播放。 當多個Flash Media Server被串連在一起的時候，Client連接其中一台服務時，可能可以使用另一台Flash media Server上的資源，透過這個方式就可以組織出一個相當龐大的媒體應用服務，提供類似的串流服務給好幾千的同時上線的使用者。 一個Flash Media Server 也可以組織多個不同的應用程式專案，而且這些專案還能在同時一起被執行，當Client連接到Flash Media Server上時，將會以實體名稱來做為指定的條件，舉個例子來說，許多不同的程式專案都可以將名稱取為chatRoom，如上圖，這樣的行為是可行的，但是要指定連線時則需要使用它獨一無二的實體名稱才能夠正常運作，因為每一個實體都有獨一無二的實體名稱，且提供各自的服務資源，上圖就是在表現3個Client連接到Flash Media Server上名為chatRoom的程式專案，而room?就是其真正的實體名稱。   今天先完成到這，待續&#8230;]]></description>
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